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Veinte años de GameCube, la última consola tradicional de Nintendo

El 14 de septiembre de 2001, hace 20 años, ocurrió algo insólito dentro de la historia de Nintendo. La compañía nipona lanzó a la venta en Japón y Estados Unidos una nueva consola: la Nintendo GameCube.

La GameCube sería la primera plataforma en dejar atrás los cartridges o cartuchos que habían utilizado las consolas de Nintendo hasta la fecha para dar el salto a un tipo de almacenamiento óptico. La GameCube venía con un lector de discos tipo mini-DVD, que utilizaban un formato propiedad de Nintendo.

El flirteo de Nintendo con los discos ópticos no era nuevo. Para la Super NES se había planificado y diseñado un dispositivo que permitiría conectar CD-ROM a la consola, incluso tenía nombre: Super Nintendo PlayStation; hasta antes de su cancelación, este periférico había sido desarrollado en conjunto con Sony.

La historia de lo que ocurrió después con esa plataforma es conocida por todos y su linaje continúa vivo en la PlayStation 5.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Pero volvamos a la GameCube, la protagonista de esta fecha tan importante. Luego de Nintendo 64, la empresa nipona se dio cuenta que su formato de cartuchos era una piedra de tope, tanto por los costos de fabricación como por las limitaciones técnicas de un sistema que había sido en parte un factor importante para que la Nintendo 64 quedase atrás de su competencia.

A comienzos de 2000, y con la PlayStation 2 en las calles, Nintendo tenía que dar el salto a una tecnología que comenzaba a masificarse. Aunque, a diferencia de Sony, lo haría bajo sus propios términos, mediante un sistema de DVD en miniatura que almacenaba hasta 1.5 GB de datos. La GameCube no era una consola para multimedia, como sus contemporáneas PlayStation 2 o Xbox; Nintendo la diseñó exclusivamente para jugar.

Más allá del formato de discos, la GameCube implicó un salto técnico importante respecto a su antecesora, la Nintendo 64. Si dicha consola era la génesis incómoda de los gráficos en tres dimensiones, la GameCube llegó para refinar por completo esa puesta en escena. Y aquello fue patente con los primeros juegos como Luigi’s Mansion que, además de ser muy bueno, lucía mucho más nítido y fino que cualquier juego de Nintendo 64.

Luigi’s Mansion, Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

GameCube fue una consola potente. Al lado de la PlayStation 2, su superioridad técnica era evidente y un ejemplo de esto fueron las diferencias que se vieron en Resident Evil 4, juego que se estrenó primero en GameCube gracias a la sociedad entre Nintendo y Capcom.

Por otra parte, algunos juegos de Nintendo para la GameCube consiguieron un estatus importante. En esta consola nacieron sagas como Metroid Prime o el mismo Luigi’s Mansion. Asimismo, Super Mario Sunshine fue un experimento interesante, tal como la renovada puesta en escena de The Legend of Zelda: Wind Waker.

Sin embargo, lo que a la GameCube le sobró en un apartado le faltó en otro. Los juegos de Nintendo resultaron de altísima calidad, pero a cambio los títulos de terceros más importantes de esa generación simplemente omitieron a la GameCube. Juegos como Grand Theft Auto III, Vice City o San Andreas fueron buques insignia de la PlayStation 2 (también aparecieron en la Xbox) y que, por su corte más adulto, brillaron por su ausencia en la consola de Nintendo.

En cambio, títulos que originalmente iban a ser exclusivos de GameCube como el mencionado Resident Evil 4 o Viewtiful Joe, ambos de Capcom, terminaron también en otras plataformas por una sencilla razón: las ventas en la GameCube fueron paupérrimas.

Resident Evil 4. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

GameCube fue la última consola de Nintendo que compitió con el resto en términos de tecnología de punta. Si bien la mayoría de los juegos tenían una mejor presentación audiovisual que los de PlayStation 2, el público se volcó en masa hacia la consola de Sony simplemente porque el catálogo era mucho más amplio y diverso. En ese sentido, la GameCube fue una consola solo para los más acérrimos nintenderos, mientras que el público general prefirió otras opciones.

Hacia finales de 2006, la GameCube había vendido apenas 21 millones de unidades, muy por debajo de los 50 millones proyectados por Nintendo. Y este fracaso explica por qué la compañía cambió de paradigma casi por completo con la Nintendo Wii, la sucesora de la GameCube que apostó por el público masivo con productos como Wii Sports o Wii Fit, que fueron un éxito total.

Curiosamente, las entrañas de la Wii eran básicamente una GameCube subida de revoluciones; todos los juegos de esta última fueron retrocompatibles. Nintendo optó por lo sano y usó la GameCube como base tecnológica para la Wii, que solo necesitó de un nuevo nombre y un control como el Wiimote para convertirse en una de las consolas más exitosas de toda la historia.

Foto: Paweł Durczok (Unsplash). Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

En cambio, la GameCube fue algo así como el último intento de Nintendo por producir una consola para apelar al público que jugaba con ellos desde la NES. No obstante, con la perspectiva del tiempo se puede ver que la compañía no entendió que ese mismo público estaba creciendo y veía a la PS2 o la Xbox como consolas hechas por y para ellos, mientras que la GameCube, en cierta forma, seguía viéndose como un juguete.

Raúl Estrada
Ex escritor de Digital Trends en Español
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
Quiero que la Nintendo Switch 2 robe esta función de Wii U
Switch 2

Cuando Nintendo reveló el Switch 2, hubo un tinte de decepción en algunos rincones de Internet por el hecho de que la consola no era una desviación importante del Switch original. Sigue siendo una consola híbrida que se desliza dentro y fuera de una base para jugar juegos sobre la marcha o a través de su televisor, solo que con gráficos más bonitos, una pantalla más grande y nuevos Joy-cons. Sin embargo, Nintendo todavía tiene un truco bajo la manga, solo que no es tan directo como lo era con algo como los controles de movimiento de la Wii.
Los nuevos Joy-cons del Switch 2 no solo son más grandes y magnéticos, sino que también parecen tener una nueva funcionalidad similar a la de un mouse. Esto abre las puertas a un montón de nuevos juegos que queremos ver en Switch 2 que podrían aprovechar ese esquema de control único.
Lo que más quiero, sin embargo, es ver el regreso de una característica olvidada de Wii U que nunca tuvo la oportunidad de mostrar todo su potencial: Miiverse.
Un Miiverse completamente nuevo
La Wii U tuvo muchos problemas que contribuyeron a su fracaso, la mayoría de los cuales se derivaron de su gamepad y nombre. Nintendo no pudo comunicar que se trataba de un nuevo sistema y no solo un rio de tableta para la Wii, pero también luchó por vender por qué jugar mientras miras entre la pantalla en tus manos y el televisor sería divertido.
A pesar de eso, el sistema tenía un soporte first-party tan fuerte como cualquier otro sistema de Nintendo. Era tan bueno que casi todos los juegos notables de él finalmente fueron portados a Switch para una segunda oportunidad en una plataforma popular. Pero una característica de la que fue pionera la Wii U no sobrevivió a la transición a la Switch original.
Miiverse fue una red social de corta duración lanzada con Wii U que permitía a los jugadores enviar mensajes, dejar comentarios e incluso publicar videos de juegos. Todo eso era bastante estándar incluso en ese momento, pero tenía una inclusión brillante que aprovechaba al máximo el gamepad de Wii U. En lugar de simplemente escribir mensajes o comentarios, los jugadores podían usar sus tabletas para dejar mensajes en forma de bocetos dibujados a mano.
A pesar de lo pequeña que era la comunidad de Wii U, ver estos mensajes dibujados a mano aparecer en el centro de Splatoon 2 o al final de un nivel de Super Mario Maker 2 daba la impresión de que todos nos estábamos conectando de una manera más personal. No era solo una salida para la creatividad, sino para compartir alegría y comunicarse de una manera que no era tan fría como puede ser el texto. Un buen comentario de texto en un nivel de Mario Maker es genial, pero ver a alguien tomarse el tiempo para dibujar un momento divertido de tu nivel, independientemente de la habilidad artística, es una conexión más directa entre dos personas. Es como si escribir a mano una tarjeta navideña significara un poco más que recoger una preescrita en la tienda.
Miiverse fue descontinuado en 2017 y nunca se integró en el Switch original. Sin una forma de replicar la función de dibujo de la tableta, tenía sentido dejarla atrás. El Switch 2 no tiene gamepad, pero supera esa limitación con una característica potencialmente brillante agregada a sus Joy-cons. La funcionalidad del mouse tiene la imaginación de la comunidad volando con los diferentes géneros que Switch 2 podrá itir, las nuevas formas en que podríamos controlar juegos familiares y las nuevas experiencias especiales que Nintendo tiene reservadas utilizando la función que no veremos venir. Lo primero que pensé fue en lo perfecto que sería que una nueva versión de Miiverse mostrara por fin el potencial de una herramienta de comunidad tan inteligente.
Puede que un ratón no sea la herramienta ideal para los artistas profesionales, pero el objetivo de Miiverse era incluir a todo el mundo. Se trataba de dar a los jugadores la libertad de interactuar entre sí de una nueva manera que rompiera la barrera del idioma. En la Wii U, todo el mundo tenía la tableta y la oportunidad de comunicarse de una manera divertida y sin compromiso. Con suerte, lo mismo ocurrirá con los Joy-cons de Switch 2s. Siempre que tengas el sistema, una superficie plana para colocar el Joy-con y algo de inspiración, casi todo el mundo debería poder participar de forma intuitiva. Y con la Switch 2 casi garantizada para superar a la Wii U, la comunidad solo será más grande.
Incluso si Nintendo no quiere revivir Miiverse, aún podría implementar el núcleo del mismo dentro de juegos individuales de maneras que tengan sentido. Hagamos dibujos para enviarlos a nuestros amigos en un nuevo juego de Animal Crossing y cuélguelos en nuestras paredes, o que aparezcan algunos dibujos de otros jugadores que también completaron recientemente una etapa de Mario mientras nos deslizamos por el asta de la bandera. Podría ayudar a los jugadores a seguir sintiéndose parte de la comunidad, incluso cuando juegan juegos para un solo jugador.
En una época en la que gran parte de la comunicación es unilateral y asimétrica, es muy fácil disociarse y olvidar que hay otra persona detrás de un comentario. El toque humano de ver aparecer un dibujo podría ser un soplo de aire fresco que distinguiría al Switch 2 sin alienar o confundir a los jugadores como lo hizo el gamepad de Wii U.

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